Utenos A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka
Socialinis edukacinis kompiuterinis žaidimas "Iššūkis"
2015

Kur galima rasti sprendimą: www.zaidimas-issukis.lt/Home/MvRNeuebqb5WmU66PqrQ

Kodėl ir kaip?

Utenos A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka įgyvendino ugdymo ir švietimo pagalbos inovaciją - edukacinį projektą „Žaisdami mokomės“, kurio rezultate sukurtas socialinis edukacinis kompiuterinis žaidimas „Iššūkis“. Projektą finansavo EIFL fondo (Electronic Information for Libraries / elektroninė informacija bibliotekoms) Viešųjų bibliotekų inovacijų programa (PLIP) (www.eifl.net/plip). Pilotinė projekto versija įgyvendinta Utenos rajone bendradarbiaujant su Utenos švietimo centru bei rajono bendrojo lavinimo mokyklomis. Šiame projekte kūrybiškai naudojant informacines technologijas, derinant įdomų edukacinį turinį ir šiuolaikinius mokymo (-si) principus stiprinama probleminių mokinių prasto pamokų lankymo prevencija, didinamas interesas ir motyvacija mokytis. Žaidimas pripažintas sėkmingu mokyklų ir bibliotekų sinergijos pavyzdžiu keičiant tradicinį požiūrį į prastą pamokų lankymą - pereinant nuo bausmių prie susidomėjimo ir motyvacijos skatinimo, stiprinant bibliotekos ir bibliotekininko vaidmenį ugdymo ir švietimo procese, įtvirtinant viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimą kūrybiškai sprendžiant ugdymo ir švietimo problemas. 2013 – 2014 m. metais, bendradarbiaujant su Ugdymo plėtotės centru, žaidimas „Iššūkis“ pritaikytas platesnei auditorijai išplečiant jo turinį bei technologinės sistemos galimybes ir įdiegtas dar 9-iose Lietuvos savivaldybėse. Šiuo metu jis veikia Alytaus miesto ir rajono, Ignalinos, Lazdijų, Molėtų, Utenos, Zarasų rajonų, Klaipėdos bei Šiaulių miestų ir Birštono savivaldybių bibliotekose ir mokyklose. Žaidimo adaptavimą ir plėtrą rėmė ES Socialinis fondas pagal Ugdymo plėtotės centro projekto „Mokyklų bibliotekų darbuotojų kompetencijos tobulinimas, taikant šiuolaikines priemones“ veiklą „Viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimas diegiant ugdymo ir pagalbos švietimo inovacijas“. Inovacijos aktualumą parodė stebėjimai ir statistika. Surinkti duomenys patvirtino, kad mokyklos nelankymo problema aktuali: daug mokinių neturi motyvacijos mokytis, prastai lanko pamokas, todėl patiria nesėkmes. Dažniausiai tai menkai prižiūrimi vaikai iš socialinės rizikos šeimų, tie, kurių tėvai asocialūs arba emigravę. Daugelis turi specialių poreikių dėl fizinės ar psichinės sveikatos sutrikimų. Nesėkmės moksle ir elgesio problemos lemia konfliktus su mokytojais, sunkėja integracija mokykloje, vaikai dar labiau ima vengti pamokų. Tokie vaikai anksti iškrenta iš formalios ugdymo sistemos, praranda galimybes toliau mokytis, rasti darbą, įsitraukia į nusikalstamas veiklas. Pastebėta, kad jie dažnai laiką leidžia viešose vietose, taip pat ir bibliotekose, kur juos traukia kompiuteriai ir internetas. Stebima, kad bibliotekose jie būna net pamokų metu: klausiami meluoja, priešinasi laiko limitavimui. Įprastoms priemonėms (perspėjimams, draudimui) nepadedant, buvo suvienytas bibliotekų ir mokyklų potencialas kūrybingam problemos sprendimui - sukurtas socialinis edukacinis žaidimas „Iššūkis“, kurį dabar žaidžia 10 Lietuvos savivaldybių bendrojo lavinimo mokyklų mokiniai. Inovacija, kaip teigia Lietuvos vaizdo žaidimų kultūros ekspertai, yra unikali, nes į darnią sistemą apjungia ne tik programinį sprendimą - edukacinį žaidimą, tačiau ir žaidėjo įvertinimą realioje aplinkoje - šiuo atveju-moksleivio įvertinimą mokykloje. Tai praktikoje jau pasitvirtinęs pedagogų ir bibliotekininkų bendradarbiavimo ugdymo ir švietimo procese pavyzdys. Inovacijos koncepciją sukūrė ekspertų grupė: Utenos viešosios bibliotekos, Utenos švietimo centro specialistai, 5 dalykų mokytojai-ekspertai, programuotojai. Technologinį žaidimo sprendimą įgyvendino UAB „Prewise“ (www.prewise.lt). Tikslinė auditorija: Žaidimas skirtas 5, 6, 7 klasių mokiniams, 10 – 13 metų amžiaus padidintos socialinės rizikos vaikams. Žaidimo „Iššūkis“ charakteristikos: Prisijungimas prie žaidimo: Žaidimas bibliotekų ir mokyklų kompiuteriuose diegiamas vieno mygtuko principu. Nuoroda žaidimui įsidiegti http://zaidimas-issukis.lt/diegimas/zaidimas.zip Ekspertams žaidimas taip pat prieinamas internete adresu http://www.zaidimas-issukis.lt/Home/MvRNeuebqb5WmU66PqrQ Prisijungimo duomenys: zaidejas1 / zaidejas1 Žaidimo turinys susietas su bendrojo lavinimo mokyklos programa. Patrauklia dalykinių mini žaidimų forma pateikta 2000 matematikos, gamtos, istorijos, lietuvių ir anglų kalbų užduočių. Visas užduotis kuria dalykų mokytojai - ekspertai. Jų forma įvairi: klausimai su 1 ar keliais teisingais atsakymais, grupavimas poromis, skirstymas į grupes, žemėlapio užduotys, žodžio/raidės įterpimas. Užduotys trijų lygių - lengvos, vidutinės ir sudėtingos. Priešingai daugeliui kompiuterinių žaidimų, šio žaidimo turinys dinamiškas – specialiai tam sukurta turinio valdymo sistema leidžia užduotis keisti, koreguoti, įdėti neribotą kiekį naujų. Tai garantuoja turinio kaitą ir įdomumą – svarbu, kad vaikams jis nenusibostų. Žaidėjams skirta aplinka įtraukianti. Vaikai žaidžia trijose lygose, atitinkančiose klases. Užduotys pateiktos 1 min. trukmės mini-žaidimais. Kiekvienai klasei skirta po 5 dalykinius žaidimus: „Skaičių laboratorija“ (matematika), „Kalbos vaivorykštė“ (lietuvių k.), „Istorijos vingiai“ (istorija), „Gamtos sandėliai“ (gamta), „Ant pečių nenešiosi“ (praktinis žinių taikymas) ir turnyras, kuriame gali susirungti daugiau žinių įgiję vaikai. Anglų kalbos užduotys integruotos visuose žaidimuose. Kiekvienas žaidimas turi savitą dizainą, dalykus skiria spalvos (matematika – violetinė, gamta - žalia ir t. t.). Trumpas, intensyvus, ryškus žaidimas išlaiko net didžiausių nenuoramų dėmesį. Vaikai gali neribotą kiekį kartų kartoti žaidimus taip įgydami naujų žinių ir įtvirtindami anksčiau įgytas – pakartotinai žaidžiant dalis užduočių keičiasi - taip išlaikomas susidomėjimas, kita dalis kartojasi – taip įsimenama. Vaikai pradeda žaisti užsiregistravę. Registracijos metu jie nurodo vardą, pavardę, klasę, mokyklą. Tokiu būdu yra automatiškai nukreipiami į savo klasę atitinkančią lygą ir gali pradėti žaisti žaidimą. Mokymosi motyvacijos didinimas per žaidėjų skatinimą. Motyvaciją mokytis ir išmokti, aktyviau bendrauti su mokytojais skatina žaidimo taškų rinkimo, jų apskaitos ir vertinimo mokykloje visuma. Už teisingus atsakymus žaidime skiriami taškai, nustatyta jų suma pripažįstama mokykloje kaip gautų žinių įrodymas, o juos surinkęs mokinys yra paskatinamas: • pradėjęs žaisti vaikas gauna spalvingą žaidimo dienoraštį; • kiekviename dalykiniame žaidime už teisingus atsakymus surinkus nustatytą kiekį taškų, mokykloje dirbantys žaidimo kuratoriai (pedagogai ar bibliotekininkai) duoda rezultatus patvirtinančius lipdukus, kuriuos vaikai klijuoja į žaidimo dienoraščius. Kiekvienas kuratorius gali stebėti ir kontroliuoti žaidėjų rezultatus nuotolinėje sistemoje. Taip pat per šią sistemą kuratoriai gali labiausiai nusipelniusiems žaidėjams suteikti laiko ar klausimo praleidimo pagalbų ir taip juos premijuoti; • surinkę žinias patvirtinančius lipdukus, vaikai gali kreiptis į dalykų mokytojus tikėdamiesi paskatinimo. Dienoraštis su lipdukais pateikiamas mokytojui, kaip pasiektų rezultatų įrodymas. Mokytojas skatina savo nuožiūra – balais, pliusais ar tiesiog viešu pagyrimu klasėje. Taip įgyvendinta reali vaikus motyvuojanti galimybė pagerinti oficialų mokyklinį vertinimą; • žaidime integruoti interaktyvūs elementai tikslingai nukreipia vaiką į mokyklą pas mokytoją: nors žaidimas žaidžiamas bibliotekose, pasiektus rezultatus patvirtinantys lipdukai duodami tik mokykloje. Tik pas mokyklos kuratorių apsilankęs ir su juo pasikalbėjęs vaikas gali gauti žaidimą palengvinančių ar jo laiką pratęsiančių pagalbų taip įgydamas pranašumų žaidime. Interaktyvūs elementai – taškų apskaita lipdukais, žaismingas jų rinkimo būdas, neformalūs susitikimai su žaidimo kuratoriais ir dalykų mokytojais teigiamai veikia probleminius vaikus, žaidimas padeda, kai santykiai su mokytoju įtempti, kai bijoma kreiptis, yra psichologinių barjerų. Žaidimas ne tik realiai leidžia vaikams pasigerinti oficialų pažymį per aktyvų žaidimą, bet ir suteikia mokytojams galimybę neformaliai pabendrauti su problemų turinčiu vaiku, įvertinti jį ne tik pagal pasiektus rezultatus, bet ir pagal pastangas, atsižvelgiant į elgesį ar užduotas ir įvykdytas papildomas užduotis. Vaikų motyvaciją žaisti skatina dar ir papildomos žaidime įdiegtos priemonės: • žaidime skelbiami dešimties lyderių rezultatai. Jų tarpe dažnas mato savo klasės ar kiemo draugus ir nenori pasirodyti prasčiau; • prizai aktyviausiems edukacinio žaidimo žaidėjams - žaidimo „Iššūkis“ ženkleliai, diplomai, saldainiai. Socialiniame edukaciniame žaidime įgyvendinti šiuolaikiniai mokymo (-si) principai: • IKT naudojimas – sistema veikia IKT pagrindu; • mokymosi aplinkos įvairovė: vaikai mokosi ne tik klasėje, namuose bet ir bibliotekoje; • mokymo (-si) būdų ir formų įvairovė: kompiuterinis žaidimas papildo klasėje naudojamus mokymo (-si) būdus, suteikia ne tik žinių, bet ir lavina greitos orientacijos įgūdžius; • dalykų integracija: anglų kalbos užduotys integruotos į visus dalykinius žaidimus ir susietos su jų tematika; • mokymas (-is) paremtas bendradarbiavimu: neformalioje bibliotekos aplinkoje vaikai jaučiasi laisvai, kalbasi, tariasi, klausia, kartu ieško atsakymų, lavina socialinius įgūdžius; • savarankiškumas ir iniciatyva: mokiniai patys atsakingi už rezultatus, mokosi nesitikėdami mokytojo nurodymų ar vadovavimo; • turinio diferencijavimas: realizuota užduočių pagal gebėjimus sistema pritaikant turinį skirtingų gebėjimų vaikams. Žaisti pradedama nuo lengvų užduočių, tik atsakius į 3 lengvas iš eilės gaunama sunkesnė. Vienodai stengiantis mažiau gebantieji neperšoka lengvų ar vidutinių užduočių lygio, o gabieji nepastebimai perkeliami į sudėtingas. Nenukenčia mažiau gabių vaikų savęs vertinimas, išsaugomas pasitikėjimas savo jėgomis; • vertinimo lankstumas: žaisminga vertinimo sistema nebaugina, paranki mokytojams, nes suteikia galimybę skatinti priimtinais būdais. Siekta, kad edukacinis žaidimas būtų švietimo ir ugdymo pagalba ir pernelyg neapsunkintų kasdieninio bibliotekininkų ir mokytojų darbo. Jiems sukurtos patogios ir lengvai valdomos nuotolinės aplinkos: žaidėjų stebėjimo bei žaidimo turinio valdymo.

Kuo išskirtinis?

Žaidžiama bibliotekose, rezultatai apskaitomi ir mokiniai skatinami mokykloje, todėl institucijų sinergija ir bendradarbiavimas čia svarbiausi. Žaidime dalyvauja 67 bendrojo lavinimo mokyklos ir 123 miesto ir kaimo bibliotekos, žaidžia daugiau nei 7000 vaikų. Inovacijos veiksmingumo vertinimas atliktas ir rezultatai apibendrinti 6-iose atvejų analizėse (iš bibliotekininko, mokinio ir mokytojo pozicijų). Veiksmingumo tyrimas rodo, kad: • intensyvesniu tapo mokyklų ir bibliotekų bendradarbiavimas; • padidėjo bendras mokinių – bibliotekų lankytojų skaičius, sumažėjo bibliotekose laiką leidžiančių pamokų metu; • vaikai bibliotekose labiau užimti, ramesni, mažiau išdykauja, tikslingiau naudoja kompiuterius – ne tik laisvalaikiui, bet ir mokymuisi; • pagerėjo probleminių mokinių elgesys mokyklose: jie tapo mažiau konfliktiški, pozityviau nusiteikę; • pagerėjo vaikų ir bibliotekininkų bendravimas: dažnai prašoma patarimų, kaip rasti atsakymus į žaidimo klausimus; • pagerėjo vaikų tarpusavio bendravimas: jie diskutuoja, kartu ieško atsakymų, padeda vieni kitiems; • išaugo bibliotekininko, kaip mokytojo pagalbininko vertinimas mokykloje, jo darbas tapo labiau matomas; • mokytojai atrado priimtiną galimybę „išgelbėti“ probleminius vaikus nuo neigiamų pažymių, tapo pozityviau nusiteikę inovacijų atžvilgiu. Inovacija sulaukė nepaprastai didelio susidomėjimo nacionaliniu ir tarptautiniu lygiu. Ji buvo pristatyta tarptautinėse konferencijose, reikšminguose renginiuose, tokiuose kaip 79- ojoje IFLA generalinėje konferencijoje (Singapūras, 2013), Konferencijoje „ICT 2013 - Create, Connect, Grow“ (Vilnius, 2013) ir kt. 2013 m. žaidimas aljanso „Langas į ateitį“ rengiamame konkurse „Geriausias turinys vaikams“ tapo nugalėtojų suaugusiųjų profesionalų/organizacijų kuriamo turinio vaikams kategorijoje: http://langasiateiti.epilietis.eu/index.php/lt/projektai/lietuvoje/425-konkursas-geriausias-interneto-turinys-vaikams (prisijungimas zaidejas1/zaidejas1)


Šioje svetainėje naudojami slapukai (angl. cookies).

Būtinieji slapukai įdiegiami automatiškai ir jiems nėra reikalingas Jūsų sutikimas. Taip pat galite sutikti ir su kitų slapukų naudojimu. Savo sutikimą bet kada galėsite atšaukti pakeisdami interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus.