Kur galima rasti sprendimą: https://eismopolis.lt/
Kodėl ir kaip?
Eismopolis – skaitmeninė mokymo priemonė, skirta formuoti vaikų ir paauglių saugaus elgesio kelyje įgūdžius, suteikti naudingą informaciją, įtvirtinti žinias, ugdyti gebėjimą atpažinti besivystančias pavojingas situacijas. Mokomoji priemonė tinkama tiek individualiam mokymuisi, tiek ir grupiniam darbui per pamokas. Keliaudamas po Eismopolį, žaidėjas aplankys 24 stoteles. Kiekvienoje stotelėje ras informacijos svarbiomis saugų elgesį užtikrinančiomis temomis, žinių pasitikrinimo testą, pavojingos situacijos vaizdo siužetą, žaidimą atsipalaiduoti. Atlikęs užduotis, žaidėjas gaus taškų. Jei rezultatas bus itin geras, gaus ir papildomų motyvacinių apdovanojimų – miesto kortelių. Tikimės, kad žaisminga patogi aplinka padarys mokymąsi įdomų ir smagų. Mokinys galės palyginti savo pasiekimus su kitais visos Lietuvos vaikais. Šiuo projektu siekiame žymiai sumažinti nukentėjusių jauno amžiaus eismo dalyvių skaičių, didindami gebėjimą atpažinti rizikingą elgesį ir jam atsispirti bei ugdome potencialaus pavojaus suvokimą.
Kuo išskirtinis?
Taikome inovatyvų, išbandytą ir pasiteisinusį metodą. Jau daugiau nei dešimt metų Didžiojoje Britanijoje norint gauti vairuotojo pažymėjimą, egzaminuojamasis greta įprastų teorijos bei praktinio vairavimo egzaminų privalo išlaikyti pavojaus suvokimo testą. 2008 metais Didžiosios Britanijos Transporto Departamento užsakymu atliktas tyrimas parodė, kad asmenys, kurie mokėsi atlikti pavojaus suvokimo testą, pirmaisiais vairavimo metais padaro apie 5 proc. mažiau eismo įvykių, kuriuose žūsta arba stipriai sužalojami žmonės. Tokia pati pavojaus suvokimo testavimo metodika panaudota ir viename iš šios mokomosios priemonės užduočių tipų. Tai trumpi vaizdo siužetai, kuriuose reikia pastebėti kritinį momentą, koumet vienam iš eismo dalyvių reikia reaguoti – stabdyti, sukti vairą ar pan. Kuo anksčiau pastebi pavojų ir paspaudžia ekraną, tuo daugiau taškų gauna žaidėjas. Kurdami mokymosi priemonę ypatingą dėmesį teikėme vartotojo patogumo dizainui. Projekto eigoje atlikome kelis svetainės dizaino bandymus kartu su vaikais, todėl pasiekėme kad registracija, navigacija, išvaizda būtų kuo aiškesnė ir suprantamesnė tikslinei auditorijai. O kad vaikams mokymasis būtų smagesnis, taikome ir žaidybinimo (gamification) elementus: kelionė, taškai, motyvacinės kortelės, galimybė užsidirbti naują vaikštuką, keisti profilio nuotraukas, lyginti save su kitais žaidėjais. Na o projekto savininkas "Lietuvos mokinių neformaliojo švietimo centras" turės galimybę patogiai stebėti ir analizuoti svetainės naudojimo duomenis ir atsižvelgdamas į statistiką priimti tikslesnius sprendimus dėl saugaus eismo švietimo politikos, programų kurimo ir kt.