Vytauto Didžiojo karo muziejus (VDKM) ir Kauno technologijos universitetas (KTU)
Interaktyvus edukacinis žaidimas „Skrydis per Atlantą“
2020

Kur galima rasti sprendimą: https://www.vdkaromuziejus.lt/

Kodėl ir kaip?

Istorinė žaidimo dalis: Žaidimas „Skrydis per Atlantą“ puikiai atskleidžia vieną iš svarbiausių įvykių Lietuvos aviacijos istorijoje – S. Dariaus ir S. Girėno žygdarbį –įspūdingą Atlanto vandenyno perskridimą nedideliu lėktuvu „Lituanica“. 1933 m. liepos 15 d. iš Niujorko į Kauną skridę pilotai turėjo kilnų tikslą – išgarsinti Lietuvos vardą pasaulyje. Šis tikslas buvo įgyvendintas! Žinia apie Lietuvą ir du lietuvius pilotus pasklido po visą pasaulį, o minimas skrydis buvo vadinamas vienu iš tiksliausių. Pagal nuskristą nuotolį – 6411 km – tai buvo net antras rezultatas pasaulyje, o pagal išbūtą laiką ore – ketvirtas – 37 val. ir 11 min. Taip pat į aviacijos istoriją šis skrydis įrašytas ir todėl, jog pirmą kartą iš Šiaurės Ameriką į Lietuvą buvo gabentas oro paštas. Deja, likus 650 km iki Kauno, tuometiniame Soldine, Vokietijoje (dab. Lenkija, Myslibožo apylinkės, Pščelniko kaimo miškas) įvyko katastrofa, kurios metu dėl prastų oro sąlygų ir variklio gedimų lėktuvas nukrito, o pilotai žuvo. Nepaisant to, jų atminimas yra įamžintas ne vienoje Lietuvos vietovėje, o originalias lėktuvo nuolaužas bei kitas skrydžio relikvijas galima pamatyti Vytauto Didžiojo karo muziejuje Kaune. Šis interaktyvus edukacinis žaidimas kviečia dalyvius iš arčiau susipažinti su „Lituanicos“ skrydžio istorija. Jo metu kiekvienas dalyvis kartu su pilotais išbando lėktuvą „Bellanca Pacemaker CH-300“, atlieka įspūdingą skrydį, dalyvauja specialiai parengtuose pilotų dialoguose, už 3250 $ patobulina lėktuvą ir pavadina jį „Lituanicos“ vardu. Žaidime laukia ir pasiruošimo skrydžiui, daiktų krovimosi, navigavimo, naudojimosi kompasu užduotys, o papildytos realybės užsiėmimas ir muziejaus „Lituanicos“ ekspozicijos pateikimas 3D būdu suteikia žaidėjams išskirtinę galimybę pamatyti atgijusią „Lituanicą“ išmaniuosiuose prietaisuose. Efektingi vaizdo siužetai, skirtingų formų užduotys, unikalus žaidimo dizainas ir kiti šiuolaikiniai sprendimai padeda kiekvienam leistis į įspūdingą 1933 m. S. Dariaus ir S. Girėno skrydį per Atlantą. Techninė žaidimo dalis: Žaidimas sukurtas naudojant „Unity“ žaidimų kūrimo variklį. Žaidimą sudaro 9 lygiai, 9 įgarsinti video intarpai, virtualioji „Lituanicos“ ekspozicija ir papildytosios realybės rėžimas. Visuose žaidimo lygiuose realizuotos skirtingos žaidimų mechanikos kiekvienam S. Dariaus ir S. Girėno kelionės etapui. Konkretūs žaidimo lygiai: 1. Skrydis „Bellanca Pacemaker CH-300“ – naudodamas išmanaus įrenginio akcelerometrą žaidėjas turi valdyti lėktuvą ir praskristi žiedus iki finišo; 2. S. Dariaus ir S. Girėno pokalbis – tai klausimynas pateikiamas kaip dialogas tarp lakūnų. Veikėjai įgarsinti ir kalbasi apie pasiruošimą skrydžiui virš Atlanto vandenyno – kaip surinks pinigus skrydžiui, kur modifikuos lėktuvą, kiek tai kainuos ir t.t.; 3. „Lituanicos“ konstravimas – nulinės sumos žaidimas. Žaidėjai gali pasirinkti atlikti įvairias modifikacijas originale „Bellanca Pacemaker CH-300“ lėktuve, tačiau tikslas yra paversti lėktuvą į „Lituanicą“. Teisingą rezultatą žaidėjas gali pasiekti pagal turimas žinias apie lėktuvui atliktas modifikacijas, bandydamas atkurti „Lituanicą“ vizualiai arba lygiai išnaudoti visus „Lituanicai“ skirtus pinigus – 3250 JAV dolerių; 4. Lagamino krovimasis – žaidėjas iš duotų daiktų turi sukrauti ir sutalpinti tik tuos daiktus, kuriuos S. Darius ir S. Girėnas pasiėmė su savimi. Šis lygis yra susietas su Vytauto Didžiojo karo muziejaus „Lituanicos“ ekspozicija, nes visi daiktai, kuriuos turi pasirinkti žaidėjas pateikti ekspozicijoje; 5. „Lituanicos“ užvedimas – žaidėjas turi įsukti lėktuvo propelerį, kad šis užsikurtų; 6. „Lituanicos“ pakilimas – šio lygio metu žaidėjas turi sėkmingai pakilti su „Lituanica“; 7. S. Dariaus ir S. Girėno pokalbis – dar vienas dialogas tarp lakūnų, kurio metu patikrinamos kitos žinios apie „Lituanicą“: kokia buvo pakrauto lėktuvo masė, ką lakūnai skraidino ir t.t.; 8. Navigavimasis kompasu – žaidėjas turi išlaikyti kompaso rodyklę nurodoma kryptimi. Kompaso rodyklė valdoma naudojantis išmaniojo įrenginio akcelerometru. Teisingas kursas yra paryškinamas ant kompaso. Laikantis kurso pildomas kelionės stulpelis, o nuo kurso nusisukus šis stulpelio progresas mažinamas. Užpildžius stulpelį pereinama į kitą etapą, kuriame sumažinamas teisingo kurso plotas ant kompaso. Žaidimą iš viso sudaro trys etapai; 9. S. Dariaus ir S. Girėno pokalbis – paskutinis lakūnų pokalbis, kurio metu patikrinamos žaidėjo žinios apie kitus asmeninius lakūnų pasiekimus, gyvenimo detalias, tiesiogiai nesusijusias su „Lituanicos“ skrydžiu. Prieš kiekvieną lygį žaidėjui rodomi įgarsinti video intarpai. Šie intarpai papasakoja ir suteikia reikiamą kontekstą konkrečiam žaidimo lygiui. Kiekvieno žaidėjo žaidimo sesija yra įvertinama taškais. Jie nusako kaip gerai žaidėjui sekėsi sužaisti kiekvieną lygį. Žaidėjui pabaigus lygį suteikiami taškai nuo 0 iki 1000, priklausomai nuo jo rezultato. Žaidimo sesijos pabaigoje visų lygių taškai susumuojami ir išsaugomi. Taškai pateikiami dviejose lentelėse – geriausių ir naujausių rezultatų. Įveikus žaidimą yra pateikiama virtualioji „Lituanicos“ ekspozicija. Ji sudaryta iš trijų 360 laipsnių panoraminių nuotraukų. Ekspozicijoje taip pat galima paspausti ant informacinių taškų, kurie parodo papildomos informacijos apie eksponuojamus daiktus. Papildytos realybės rėžimas realizuotas naudojant „Google ARCore“ technologiją. Įjungus šį režimą programėlė su išmanaus įrenginio kamera bando atpažinti specialiai sukurtą „Skrydis virš Atlanto“ magnetuką. Jeigu šis magnetukas parodomas kamerai, programėlė papildytos realybės pagalba pateikia „Lituanicos“ modelį. Šį modelį naudotojas gali apžiūrėti iš įvairių pusių jį apeidamas. Taip pat galima nurodyti „Lituanicai“ atlikti kelis aviacijos judesius: skristi, atlikti mirties kilpą ir kt. Programėlė yra išversta į dvi kalbas – lietuvių ir anglų. Kalbą galima pakeisti bet kuriuo metu. Pakeitus kalbą yra pakeičiamas visas programėlės tekstas ir video intarpų įgarsinimas.

Kuo išskirtinis?

Vytauto Didžiojo karo muziejaus ir Kauno technologijos universiteto sukurtas edukacinis žaidimas „Skrydis per Atlantą“ yra naudingas norint patrauklia ir priimtina forma šiuolaikiniam jaunimui pristatyti Lietuvos istoriją, kelti jų pilietiškus jausmus. Istorijos ir informacinių technologijų „draugystė“ yra vienas naujausių būdų patraukliai pristatyti įvairias kiekvienam reikšmingas ir įdomias temas, kviesti lankytojus į muziejus, kelti muziejininkystės lygį Lietuvoje.


Šioje svetainėje naudojami slapukai (angl. cookies).

Būtinieji slapukai įdiegiami automatiškai ir jiems nėra reikalingas Jūsų sutikimas. Taip pat galite sutikti ir su kitų slapukų naudojimu. Savo sutikimą bet kada galėsite atšaukti pakeisdami interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus.